魔力宝贝Unity C#图档解析脚本 https://honorlee.me

HonorLee b4d0811252 3.1 地图Z轴修正调整 3 months ago
CrossgateToolkit b4d0811252 3.1 地图Z轴修正调整 3 months ago
Preview a2b1abe84e 2.3 11 months ago
example fb2016a1e8 类文件名修改后忘记修改类名 7 months ago
.gitignore 7bdc307617 2.0 11 months ago
CrossgateToolkit.meta 1cb2487541 2.0 11 months ago
LICENSE 2f1484be3c 1.0 1 year ago
LICENSE.meta 7bdc307617 2.0 11 months ago
Preview.meta 7bdc307617 2.0 11 months ago
README.md 3672658863 3.1 地图Z轴修正调整 3 months ago
README.md.meta 7bdc307617 2.0 11 months ago
example.meta 147d27d7f4 添加CGTool的使用示例 7 months ago
package.json 1442b3b8de 2.0 11 months ago
package.json.meta 7bdc307617 2.0 11 months ago

README.md

Crossgate-魔力宝贝

Unity C# 图档解析库

1、开源目的

本脚本旨在学习研究Crossgate 魔力宝贝 图档bin文件的解压与使用,相关资料来源于互联网文章与相关技术大佬指导

再次感谢阿伍等在互联网上分享相关解压、算法解析等教学文章的技术大佬所提供的帮助

本脚本遵照GPL共享协议,可随意修改、调整代码学习使用

请务删除或修改文档或源代码中相关版权声明信息,且严禁用于商业项目

因利用本脚本盈利或其他行为导致的任何商业版权纠纷,脚本作者不承担任何责任或损失

本解析库原始发布地址: https://git.honorlee.me/HonorLee/CGTool

同步更新至Github: https://github.com/HonorLee-cn/CGTool

如有任何问题请至Github提交Issues或联系作者

预览

2、功能支持

当前版本目前已支持 魔力宝贝3.7-龙之沙漏 及以下版本的图档解析,以及 4.0 版本以上图档、动画数据解析

注意:当前版本 4.0 及以上地图暂不支持

目前版本支持以下功能:

3、使用说明

基本环境

请确认Unity已安装以下Package包:

"dependencies": {
    "com.unity.burst": "1.6.0",
    "com.unity.visualscripting": "1.9.0"
}

克隆当前仓库或下载zip包解压,将 CrossgateToolkit 文件夹放置于Unity项目文件夹内引用

可直接下载Release中unitypackage直接导入

工具库说明

最新 V2.0 版本已移除对魔力宝贝原版本的强绑定,初始化程序将根据目标路径进行自动分析

规划图档目录结构时,图档根目录下建议以数字版本号方式命名不同版本图档子目录

CGTool在初始化时对所配置图档根目录进行扫描,并按照根目录优先子目录按字符排序方式依次加载并初始化图档数据

所涉及的所有Index则为图档序号、Serial为图档或动画的具体编号而非索引档中序号,实际使用时请注意区分

其他相关部分会逐渐更新完善

框架初始化

在入口或初始化脚本头部引入CGTool初始化文件

using CrossgateToolkit;

并在相关初始化位置对CGTool进行初始化

// 配置Crossgate相关资源路径,如跳过则默认为 Environment.CurrentDirectory 下相关 目录
CGTool.PATH = new CGTool.CGPath()
{
    // 调色板目录,不可省略
    PAL = Application.persistentDataPath + "/pal",
    // BIN图档目录,包含图档索引、图档文件、动画索引、动画文件等根目录
    // 初始化时会自动便利查询分析所有文件数据,不可省略
    BIN = Application.persistentDataPath + "/bin",
    // 地图文件目录,省略则不对地图数据初始化
    MAP = Application.persistentDataPath + "/map",
    // 音频文件目录,省略则不对音频初始化
    BGM = Application.persistentDataPath + "/bgm",
    AUDIO = Application.persistentDataPath + "/se"
};
// 初始化
CGTool.Init();

CGTool初始化时,会自动对相关索引Info文件进行解析,请根据实际所采用版本情况,对脚本代码中解析相关的文件名称进行修改调整

获取图档索引数据

(图档基本索引数据属性信息)

// 正常通过编号获取图档信息,无需版本号(常规图档)
GraphicInfoData graphicInfoData = GraphicInfo.GetGraphicInfoData(uint Serial);

// 通过索引获取图档信息,带版本号(特殊无编号图档获取,如动画获取每帧图档时)
GraphicInfoData graphicInfoData = GraphicInfo.GetGraphicInfoDataByIndex(string version, uint Serial);

获取图档实体数据

(图档实际数据,包含图像Sprite资源)

// 直接通过编号获取
GraphicDetail graphicDetail = Graphic.GetGraphicDetail(uint serial,int palet = 0);
// 或 通过GraphicInfoData获取
GraphicDetail graphicDetail = GraphicData.GetGraphicDetail(GraphicInfoData graphicInfoData, int palet = 0);
/**
 * 使用说明:
 * 所有通过Graphic获取的图档Sprite均已做偏移处理,可直接使用
 * 需自行判断图档是否存在,并处理图档不存在的情况
 * 1.获取指定编号的图档索引信息
 * 2.根据获取到的索引取得图档数据
 * 3.使用图档数据中的Sprite资源进行绘制
 */

GraphicInfoData graphicInfoData = GraphicInfo.GetGraphicInfoData(Serial);
GraphicDetail graphicDetail = GraphicData.GetGraphicDetail(graphicInfoData ,0);
SpriteRenderer(Image).sprite = graphicDetail.Sprite;

获取地图数据

// 通过编号获取地图数据,地图数据中包含地面及地上物件数据以及寻路用的二维数组
// 可自行阅读源码查询相关属性成员和使用方式
Map.MapInfo mapInfo = Map.GetMap(uint Serial);

图档合批

为减少渲染时的Drawcall和Batchs动态合批数量提高性能并降低内存消耗,工具库提供了大量图档合批(并)处理方法

图档合并时,会自动根据每个图档图像由小到大进行排序处理,以最大限度将多个图档合并至一个或多个稍大的Texture2D中

/**
* 合批图档
* 通过指定图档序列,对图档进行合批处理,并返回合批后的图档数据
* @param graphicInfoDatas 图档索引数据序列
* @param AsSerialBatch 以图档编号而非索引号返回合批数据,默认为true,反之则以图档索引号返回数据
* @param palet 调色板序号
* @param subPalet 副调色板序号,此项针对动画数据
* @param linear 以线性过滤方式生成图集
* @param maxTextureSize 单个Texture最大尺寸,地面数据建议2048,物件数据建议低于4096
* @param padding 图档间隔,可以有效避免图档渲染时出现多余的黑边或像素黏连
* @param compress 启用压缩
* @return Dictionary 合批后的图档数据,Key(unit)为图档数据编号(或AsSerialBatch为false时为图档序号),Value为图档数据
*/
GraphicData.BakeGraphics(
    List<GraphicInfoData> graphicInfoDatas,
    int palet = 0,
    int maxTextureSize = 2048,
    int padding = 0)

地图地面/物件图档合批数据

针对地图图档部分合批提供了相应的简化方法,可以酌情使用

/**
 * * 地面数据将拼合成一个或多个2048*2048尺寸Texture2D
 * * 物件(建筑等)拼合成一个或多个不大于4096*4096尺寸Texture2D
 * 另: 由于4.0后地图模式变动,部分地图图档过大,所以这个方法可能不适用于4.0后的地图
 */

// 地面合批
Dictionary<int, GraphicDetail> MapGroundSerialDic =
    Map.BakeGrounds(    // <= 合并地面图形
        List<GraphicInfoData> graphicInfoDatas,
        int PaletIndex = 0
    );

// 物件合批
Dictionary<int, GraphicDetail> MapObjectSerialDic =
    Graphic.BakeObjects(    // <= 合并物件图形
        List<GraphicInfoData> graphicInfoDatas,
        int PaletIndex = 0
    );

地面合并效果 物件合并效果 资源合并后效果

播放音频

CGTool.Audio.Play(AudioSource audioSource,Type type, int serial)

//播放背景音乐
CGTool.Audio.Play(AudioSource audioSource,Audio.Type.BGM,int serial);
//获取音效音频
CGTool.Audio.Play(AudioSource audioSource,Audio.Type.EFFECT,int serial);

动画播放

/**
* 动画播放器,用于播放CG动画,支持多动画队列播放
* 1.3更新后已无需手动挂载SpriteRenderer、Image组件,程序会自动处理
* 只需将AnimePlayer挂载到任意GameObject上即可
* 可手动指定渲染方式是否以Image组件渲染
* 可选择是否对序列帧图像进行合批(建议开启)
*
* 动画解析Anime类中包含以下多个枚举预设:
* DirectionType 方向类型,含8个不同方向
* ActionType    动作类型,含20个不同动作
* EffectType    动作效果,含Hit和HitOver两种判定
* PlayType      播放类型,含Loop、Once、OnceAndDestory三种类型
*
* 当动画播放完成后会自动调用onFinishCallback回调函数
* 另外可指定onActionListener和onAudioListener监听动画动作帧和音频帧相关判定
*
* 目前已知的动作帧有:
* 击中 Hit (未结束攻击动作,如小石像、黄蜂、绿螳螂等单次攻击动作中有多次击中效果)
* 伤害结算 HitOver
*/

AnimePlayer player = GetComponent<AnimePlayer>();

/**
* 播放动画,调用此方法将会清空当前播放队列,调用完成可通过链式调用nextPlay方法添加动画到播放队列
* @param Serial     动画序列号
* @param Direction  动画方向
* @param ActionType 动画动作
* @param PlayType   播放类型 Loop / Once / OnceAndDestory
* @param Speed      播放速度倍率,以 1s 为单位基准,根据动画帧率计算实际播放周期时长
* @param onFinishCallback 动画结束回调
* @return AnimePlayer
*/

player.play(
    uint Serial,
    Anime.DirectionType Direction = Anime.DirectionType.North,
    Anime.ActionType actionType = Anime.ActionType.Stand,
    Anime.PlayType playType = Anime.PlayType.Once,
    float Speed = 1f,
    AnimeCallback onFinishCallback = null
);

// 简化播放: 此方法大多数情况下用以播放特效动画,没有方向和动作类型
player.play(
    uint Serial,
    Anime.PlayType playType,
    float speed = 1f,
    AnimeCallback onFinishCallback = null
);

// 播放一次
player.playOnce(
    Anime.DirectionType directionType,
    Anime.ActionType actionType,
    float Speed=1f,
    AnimeCallback onFinishCallback=null
    );

// 循环播放
player.playLoop(
    Anime.DirectionType directionType,
    Anime.ActionType actionType,
    float Speed=1f,
    AnimeCallback onFinishCallback=null
    );

/**
 * 可通过setter方法设置动画
 * 通过setter方法设置的动画将使用以下默认配置
 * DirectionType = DirectionType.North
 * ActionType = ActionType.Stand
 * PlayType = PlayType.Loop
 * Speed = 1f
 */
player.Serial = uint AnimeSerial;

// 设置帧动效反馈监听
player.onEffectListener = effect => {...};

// 设置帧音效反馈监听
player.onAudioListener = audioIndex => {...};

// 链式调用添加动作队列
player.play(...params).nextPlay(...params);

// 动态修改动画所用的调色板索引
player.PaletIndex = int PaletIndex;

// 动态修改动画播放类型
player.PlayType = Anime.PlayType;

// 动态调整当前动画方向
player.DirectionType = Anime.DirectionType;

// 动态调整当前动画动作
player.ActionType = Anime.ActionType;

// 动画帧延时,动态修改当前动画,延长每帧之间的时间间隔(此方法定义有歧义,后续更新调整)
player.DelayPlay(float delayTime)

// 停止动画
player.Stop();

动态图集

图档合批更加灵活的动态图集功能,在运行时进行图档图集的写入处理操作

主要针对网游地图的动态获取增加的可扩展动态图集,包含图集建立、自维护和清理

每个动态图集对象内部会根据图档情况进行动态扩充,并采用相对高效的可用空间搜索方式进行图集填充,尽量减少空间浪费

动态图集固定采用 图集缓存 + 二级缓存模式,并采用Unity的Graphic异步复制纹理方式写入图集,最大限度降低图集使用过程中CPU的计算量

/// <summary>
/// 创建动态图集
/// </summary>
/// <param name="GraphicWidth">图集最大宽度</param>
/// <param name="GraphicHeight">图集最大高度</param>
/// <param name="GraphicPadding">图集各图档间隔</param>
/// <param name="palet">调色板编号</param>
/// <param name="linear">线性过滤</param>
/// <param name="ppu100">以100的PPU方式生成Sprite对象</param>
/// <param name="compressWhenFull">当图集对象无可用空间时,对Texture进行压缩</param>

DynamicGraphic(
    int GraphicWidth,
    int GraphicHeight,
    int GraphicPadding = 0,
    int palet = 0,
    bool linear = false,
    bool ppu100 = false,
    bool compressWhenFull = false)

// 创建一个1024*1024尺寸,间距 0 ,调色板编号 0,非线性过滤,输出PPU为100的的动态图集,且进行压缩
DynamicGraphic dynamicGraphic = new DynamicGraphic(1024, 1024, 0, 0, false, true, true);

// 通过动态图集获取图像
Sprite sprite = dynamicGraphic.GetSprite(uint Serial);

// 通过协程方式获取图像
StartCoroutine(dynamicGraphic.GetSpriteSync(uint Serial,(sprite)=>{
    // 使用回调Sprite
}));

// 图集清理
dynamicGraphic.Clear(bool GC = false);

其他

请根据情况自行探索修改代码适应应用场景

4、更新日志

v 3.1

UPD 地图Object层对象及地图单位Z轴算法修正

v 3.0

ADD 本次大更新主要是性能优化及功能性更新,部分方法调用参数发生变化

ADD 图档Sprite获取以及动画使用增加线性过滤参数

ADD 动画使用增加PPU100、线性过滤、图集压缩等参数选项

ADD 图档获取Sprite时可通过GraphicDetail.SpritePPU100获取PPU为100的Sprite对象

ADD 增加动态图集 DynamicGraphic 类,具体使用方法请参考README示例或查阅代码

UPD 调整部分代码和图档获取,性能增强,降低CPU压力,减少内存占用等

v 2.6

UPD 修改了Anime初始化过程,将预载全部动画帧修改为读取时加载,减少初始化时间

UPD Anime微调部分逻辑处理,并将动作类型中Stand调整为Idle

FIX Anime修正回调和nextplay链式调用队列控制

v 2.5

FIX Audio播放代码忘了补充

UPD 加入BLiner过滤支持,可以在获取图档时获取对应过滤图像,同时对AnimePlayer增加Liner可选项

v 2.4

FIX 继续调整目录分析,处理部分特殊情况

FIX 对于修改过的Anime进行适配,修复高低版本动画数据混合情况解析报错问题

v 2.3

FIX 调整高版本动画播放标记、翻转问题

v 2.2

ADD 增加 4.0 版本(乐园之卵)及后续版本图档、动画解析

UPD 调整图档目录版本号分析过程,以更好的适应多种图档目录结构

v 2.1

UPD 图档合并方法进行统一处理,并增加地图相关简便方法

v 2.0

ADD 修改初始化方法以支持更复杂的图档文件建构

UPD 图档解析支持多层目录结构并能自动识别加载,方便对图档进行扩充升级,建议根据版本号对图档子目录进行命名

UPD 图档获取和加载方法优化,减少无用参数

UPD 根据新的加载方式调整相关工具库代码以适应新的加载方式

v 1.7

ADD 加入地图物件合批处理

v 1.6

ADD 加入客户端地图读取支持,同时附加了客户端地图文件缺失的名字和调色版映射表

UPD Anime合批处理图形之间增加间隔,避免出现像素黏连

UPD AnimePlayer挂载件预留FrameTexture属性可在Editor中查看合批的图像

UPD CGTool入口调整,可指定bin目录位置

v 1.5

UPD Anime序列帧合批忘了考虑不同调色板的问题,现已增加相关处理

v 1.4

ADD 加入Anime序列帧合批,挂载AnimePlayer后可手动设置是否开启合批(建议开启)

v 1.3

UPD 优化AnimePlayer组件的挂载和使用方式

UPD 优化AnimePlayer动画播放器,增加动画相关处理方法

UPD 更新README说明文档,增加、调整使用说明

v 1.2

FIX 修正文件加载时判断为正则,避免因使用不同版本bin导致加载报错问题

v 1.1

ADD 音频索引及加载AudioTool

ADD 动画播放器添加对Image渲染支持,用以支持GUI动画播放

ADD Graphic增加地面图档动态合批

ADD Anime增加动画帧动态合批方法

UPD 优化Graphic解析,统一改为RGBA4444模式,以减少内存占用

UPD 重新整理初始化代码,优化初始化流程

UPD 优化动画播放器,增加动画相关处理方法

UPD 动画播放器添加对Image渲染支持,用以支持GUI动画播放

FIX 修复动画序列中攻击判定、音频序列解析方式错误的问题

v 1.0

ADD 脚本初始化

ADD 图档索引GraphicInfo文件解析

ADD 图档Graphic文件数据解析

ADD 调色板Palet文件解析

ADD 动画索引AnimeInfo文件解析

ADD 动画Anime文件数据解析

ADD 服务端地图文件解析

5、待处理

  • 支援 4.0 以上版本图档解析
  • 其他未知
  • 优化

LICENSE

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